这款游戏,玖哲打算把这种反差做到极致,这只是第一个反差。
听了田哥的建议,玖哲又在人设上加了一条:上班族先生是一个壮汉。
后来玖哲又嫌夸张不够,直接把上班族先生设计成了一个超人。
跑酷游戏,一般来说为了防止玩家玩一会就感觉没意思了,会根据游戏时间逐渐加大难度。
玖哲的“上班族先生跑酷”也同样如此,只是如何设计才能把速度的难度提升和游戏背景巧妙结合,这就是玖哲需要考虑的。
依然是最核心的思路:要把反差做到极致。
上班族的反差是什么,就是他们没有的东西。
有了!玖哲灵机一闪,马上在稿纸上记下,然后稍微整理之后写到策划上。
如此一来,这位上班族先生的人设就已经完成了。
上班族先生为了避免迟到,下车跑步而行,因为平时缺乏锻炼,上班族先生最早速度较低,但他又是一个运动天才。
简单跑两步之后,他的身体素质得到了大幅提升,最后甚至跑成了一个超人,能够一巴掌拍飞阻挡他的大卡车。
在脑中稍微模拟,玖哲感到十分满意。
跑酷一般来说,奔跑的过程中会捡金币或是道具之类的。
那这金币就可以设计成上班族先生的体魄。
每捡到一个就能加一点体魄值,超过一定额度上班族先生就能得到进化。
进化,从古至今都是玩家的一大爽点,要问为何,大概是人类喜欢这种明确的反馈。
做任何事,人们都希望努力能够得到回报。很多人在游戏里极有恒心,能把一个枯燥游戏等级刷到99级,却连最简单的英语考试都过不了,这是为何?
就是因为学英语或是现实生活的反馈不够明确,人们每天耐着性子记了单词却永远不清楚自己的水平,反馈极其模糊。
若是有一天,世界上所有职业都能像游戏里那样。英语细分1-99级,厨艺细分什么大师、宗师级。
保管人人都会变成有恒心有毅力的大好青年!
话题回到我们的游戏上,上班族先生每捡到一个体魄值就能提高身体素质,最后成为壮汉甚至超人。
再搭配上壮汉能够不管前方障碍物,横冲直撞。超人能够一跳八丈高。
有如此明确的反馈,就冲着对上班族先生进化形态的好奇,玩家们也会有兴趣一直玩下去。
爽点找到了,玩法也大致确定了,和爽点相对应的便是惩罚措施了。
上班族先生要赶着上班,时间的流逝就是最直接的惩罚措施。
上班族先生每次碰到障碍物时,会阻挡他片刻,时间就会流逝一些。
但如此简单粗暴未免太过单调,为了增强游戏的丰富性,玖哲再加一条:三级惩罚。
三级惩罚我们举个例子,上班族先生在马路上奔跑,前路有三种障碍物,玩家闪避失误,但这三种障碍物惩罚的力度也不同。
比如一个挡路的奶茶杯,一个从天而降的花盆,一个直冲而来的大货车。
这三者玩家在避无可避时可以按照判断,尽量选择轻微的犯错。